10 Coisas que você não sabia sobre Zelda: Ocarina of Time

Zelda em primeira pessoa? Epona em um jogo de Mario? Descubra o que outros segredos o famoso jogo escondeu... Até agora!!

Para os fãs obstinados de Zelda, conhecer todos os detalhes de cada jogo é parte do trabalho. Mas com uma entrevista recente que tivemos com Zelda produtor Eiji Aonuma e mais recente edição do Iwata Pergunta com alguns membros de The Legend of Zelda: Ocarina of Time da equipe de desenvolvimento original, novas informações vieram à luz. Durante estas entrevistas, a equipe deu-nos uma nova visão sobre a criação de Ocarina of Time, bem como algumas revelações surpreendentes.

Abaixo nós compilamos os pontos mais interessantes.
Então leia e descubra se você sabe mesmo sobre este lendário jogo como você acha que sabe.

# 1: Costumava ter um botão de pular
Yoshiaki Koizumi revelou que o mecânismo auto-jump do jogo realmente veio mais tarde do desenvolvimento. No início, apenas como em Super Mario 64, você tinha que apertar um botão para fazer saltar Link. Esta foi removido para simplificar a experiência e mudar o foco para os elementos de quebra-cabeça em vez da ação.

# 2: O time de desenvolvimento original era de apenas três pessoas
Enquanto presidente da Nintendo, Satoru Iwata admite que Ocarina of Time se tornou "um grande projeto que mobilizou quase todo mundo que pertencia a EAD naquela época", inicialmente começou como uma equipe de três membros composta de Jin Ikeda, Toru Osawa, e eventualmente Koizumi-san.

# 3: Filmes Chanbara foram uma inspiração enorme
Foi idéia de Takao Shimizu (de Star Fox 64 fama) para fazer um jogo de Zelda com chanbara estilo de ação (chanbara é um tipo de filme de lutadores de espada japonesa).

"Quando as pessoas falam sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time, eles mencionam várias coisas como uma história épica, resolver quebra-cabeças, vagando em um amplo campo em um cavalo como Link é, mas começou com o único tema de fazer um Zelda jogo que incluía chanbara estilo fanfarrão! " Iwata-san disse.

# 4: Tudo começou com Zelda II
Aparentemente Koizumi-san e Shimizu-san são grandes fãs de Zelda II: The Adventure of Link. Na verdade, antes de Super Mario 64, Koizumi-san tinha sido realmente trabalhado em uma poligonal Zelda II com o criador Shigeru Miyamoto para o SNES.

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"Estávamos experimentando com um Link, com polígonos, visto de lado e lutando com sua espada", disse Koizumi-san. "Chanbara era uma questão pendente no momento em que não poderia realmente trazer Zelda II:. The Adventure of Link em forma na época, mas eu mantive esse desejo de alcançar um Zelda com batalhas de espada até que me juntei a este time."

# 5: Ocarina of Time foi quase em primeira pessoa
Embora seja difícil imaginar um jogo de Zelda onde você não pode ver o "herói do tempo", Koizumi-san revela que no início Miyamoto-san queria fazer Ocarina of Time um jogo de perspectiva em primeira pessoa.

"No começo, ele tinha a imagem que você está em primeira pessoa, e quando um inimigo aparece, a tela mudaria, Link apareceria, e a batalha iria se desenrolar a partir de uma perspectiva de lado", Koizumi-san afirmou.

Mesmo assim, depois de trabalhar em Super Mario 64, Koizumi-san soube que seria incrivelmente difícil fazer um personagem correr um enorme campo, mas ele ainda resistiu à idéia. "Enquanto não foi muito agradável para mim a direção Miyamoto-san - eu não tentei uma cena em primeira pessoa, nem mesmo uma vez!"

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Difícil imaginar Zelda sem ver o bom e velho Link

O motivo? Como aquele que criou o modelo de Link, Koizumi-san não aguentava ver Link não aparecendo no jogo. "Link é legal, então eu queria sempre ser capaz de vê-lo", disse ele. Felizmente, algumas coisas interessantes saíram desta difícil quebra-cabeça, como Z-targeting (um mecânico revolucionário que desde então tem sido copiado inúmeras vezes) foi inventado para ajudar a tornar lutando em terceira pessoa possível.

# 6: O Play é a Thing - Z-Targeting é Roots
A idéia para Z-targeting veio a Koizumi-san, enquanto ele e Osawa-san estavam no parque Studio Toei Kyoto. Enquanto eles já começaram a pensar em uma maneira melhor para bater os adversários na durante o desenvolvimento do Super Mario 64, um show de lutadores de espada no parque é o que fez tudo parecer fácil. Enquanto observava, Koizumi-san perguntou como era possível que eles tinham um herói derrotar 20 inimigos de uma vez.

"Eu pensei que deve haver algum tipo de truque, então eu assisti de muito perto, e era simples", disse ele. "É uma batalha espada, por isso há um script e uma configuração certa. Os inimigos não todos os ataques de uma vez. Primeiro, um ataca enquanto os outros esperam." Isto ajudou-o a descobrir como fazer Z-targeting trabalhar com vários inimigos. "Ver aquela desmonstração no parque era uma pista para resolver esse problema. Z-targeting avistava um adversário em particular, dizendo aos outros inimigos para esperar."

# 7: Navi Usado para ser um triângulo
Sim, você ouviu corretamente. Navi começou como um triângulo ... que possivelmente teria sido melhor para todos nós. Quando descobriu exatamente como fazer o Z-targeting funcionar, Koizumi-san lembra que eles queriam fazer mais fácil para os jogadores para saber qual inimigo era o alvo. É aí que a idéia de usar um triângulo de cabeça para baixo como um marcador surgiu. Este triângulo se tornou Navi, a fada que todos nós já conhecemos e amamos/odiamos. "Eu era um designer, então eu não queria usar um simples marcador", disse Koizumi-san. "Eu queria fazer algo mais, então eu vim com uma fada. Afinal de contas, era The Legend of Zelda".

Koizumi-san queria fazer uma linda garota para a fada, mas como não foi possível com o hardware do N64, ele fez uma bola de luz com asas em seu lugar. "Eu chamei de Fada sistema de navegação." Quando ele mostrou para Osawa-san, ele imediatamente veio com a idéia de chama-lá de Navi "porque ela navega!" Uma vez que o nome foi definido, as idéias começaram a rolar, como o uso de cor para dizer se a pessoa que você está enfrentando é bom ou mau e fazer Navi um importante guia para a história.

# 8: Link foi quase Privado da Infância
Embora o conceito de idas e vindas entre a infância ea idade adulta é agora uma característica definidora do jogo, primeiramente o jogo foi idealizado para Link ser só um adulto. A equipe de desenvolvimento se sentiu melhor este estilo chanbara de combate. "Com uma forma infantil, a espada seria pequena e seu alcance muito curto, então ele estaria em uma desvantagem terrível, especialmente contra os inimigos de grande porte," Osawa-san explicou.

Não muito surpreendentemente, esses planos foram jogados fora quando Miyamoto-san e alguns outros na equipe declararam que eles queriam ver "um link pequeno." Nunca de recusar um desafio, eles começaram a pensar em como eles poderiam ter a criança e forma adulta de Link aparecem no mesmo jogo. "(Nós) viemos com o dispositivo de ir sete anos para o futuro ativado pela Master Sword e depois retornando à sua forma infantil, quando a espada retorna para o pedestal", disse Osawa-san.

Zelda produtor Eiji Aonuma admite essa mudança foi importante. "O jogo transformou em algo completamente diferente do que havíamos imaginado antes", disse ele. Outra coisa eles tiveram que reavaliar durante o desenvolvimento era sua intenção original era a de ter Link obter um feitiço para cada sábio que ele despertava, para um total de sete magias que ele iria adquirir ao longo da aventura. "Mas para manter o equilíbrio adequado com os outros itens, decidimos limitar o número final de feitiços para três, um para cada uma das três deusas."

# 9: Epona estava quase em Super Mario 64
Epona é conhecida como companheira constante de Link na era 3D, mas ela quase fez sua estréia em Super Mario 64. A idéia de ter um cavalo no jogo de plataformas 3D foi abandonada, mas Koizumi-san tinha a intenção de fazê-lo para Ocarina of Time.

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Para a Vila Kakariko, Epona!!

De onde vem o nome dela, essa idéia veio de Koizumi-san. A equipe a chamava inicialmente de Ao, mas ele insistiu que queria Epona. "Epona é a deusa dos cavalos e da fertilidade na mitologia celta, então eu usei isso", disse Koizumi-san. "Quando você nomeia alguma coisa, ele aumenta a sua afeição pelo mesmo, então eu trabalhei duro para fazer dela um bom cavalo."

# 10: Link nem sempre foi um menino bonito
Link é conhecido por suas características élficas, mas Koizumi-san revelou que seu projeto passou por muitas mudanças. No início, o herói Hylian realmente usava um nariz de botão e tinha características mais arredondadas. Este projeto mudou a pedido da esposa de Koizumi-san. "[Ela] disse: 'Todos os personagens da Nintendo têm nariz engraçado. Você não tem nenhum bonito?' Fiquei chocado." Como resultado, ele fez o design do Link "um pouco mais bonito", e deixou suas orelhas pontudas para torná-lo um pouco mais legal.


O que você acha dessas revelações? Navi teria sido melhor como um triângulo? Epona deveria ter sido colocada no Mario? Qual notícia te chocou mais?
Comentários abaixo!

Pra quem ficou com gostinho de ver como Zelda ficaria em primeira-pessoa.


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