galera descubre 2 novos resident evil 4
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RESIDENT EVIL 4 . 0
Em sua edição de novembro de 2002, um preview publicado na edição brasileira da revista EGM afirmava que “Resident Evil estava renovando seu contrato com o mundo do terror”. Após o lançamento de CODE: Veronica, em 2000, a imprensa especializada começou a se perguntar que rumo a franquia tomaria dali em diante, e dava como saturada a fórmula de survival horror com zumbis. Isso, aliado à busca insana de Shinji Mikami pela perfeição, gerou quatro versões descartadas de Resident Evil 4 até a chegada do game às lojas em 2005. Os primeiros trabalhos no quarto capítulo da série se iniciaram em meados de 2000, quando uma equipe de pesquisas da Capcom, liderada pelo diretor de Resident Evil 2 Hideki Kamiya e trabalhando sob as ordens de Mikami, foi enviada até a Espanha para tirar fotografias e conhecer a geografia e a arquitetura do país. A idéia era um jogo bem mais focado na ação e em estratégias de batalha. Com o retorno do time e a produção dos primeiros esboços, o resultado acabou sendo um game de pura ação e que fugia completamente aos padrões da série. O projeto, entretanto, era bom demais para ser jogado fora e acabou reaproveitado pela Capcom, chegando ao mercado em 2001 com o nome “Devil May Cry.” O início da concepção da segunda versão de Resident Evil 4 se deu com o anúncio da exclusividade da série Resident Evil para o Gamecube. O acordo prenunciava que seis jogos da franquia seriam exclusivos da Nintendo a partir de 2001: os já lançados RE2, 3 e CV, um Remake do primeiro game da saga, além de um prequel (REØ) e o ainda não conhecido RE4. Shinji Mikami foi apontado como diretor do quarto capítulo mas somente viria a trabalhar nele no início de 2002, após o lançamento da releitura do primeiro Resident Evil, também produzido sob seu comando. Em novembro de 2002, os fãs de todo o mundo puderam assistir ao primeiro trailer do jogo, que trazia Leon Kennedy, de Resident Evil 2, invadindo uma base da Umbrella em busca da cura para um vírus que tomou conta de seu corpo. No vídeo, o personagem sofria os efeitos diretos da infecção enquanto caminhava por cenários escuros e enfrentava um monstro que parecia ser formado por diversas larvas escuras. A Capcom afirmou ainda que a trama revelaria a origem do vírus Progenitor, e levaria o protagonista ao coração da Umbrella Corporation. Nada mais foi revelado e muito se discutiu sobre o game, principalmente devido ao fato da história de Resident Evil Gaiden estar sendo levada em conta. O descarte do projeto não demorou, mas desta vez ocorreu por motivos opostos aos do primeiro cancelamento: o game estaria muito semelhante a CODE: Veronica. O monstro deste beta seria utilizado anos mais tarde, de maneira idêntica, em Resident Evil 5.
A idéia da infecção de Leon não foi jogada fora, e o agente passaria então a ter alucinações causadas pelo vírus, que se diferenciavam da realidade devido aos tons de azul que tomavam conta da tela. Nestes momentos, objetos estáticos ganhariam vida para atacar o personagem e tudo se tornaria uma ameaça, até mesmo animais empalhados e bonecos. Às vezes, uma fumaça tomaria a forma de um homem portando um gancho, que seria invencível e perseguiria o herói pela sala. Após algum tempo, o “fantasma” se materializaria e aí sim poderia ser morto após muitos disparos.
Dois gameplays desta edição foram divulgados em 2003, e o game foi descartado no mesmo ano por abordar o sobrenatural e mais uma vez se distanciar do conceito original de Resident Evil. Na ocasião do cancelamento, grande parte dos cenários já estavam praticamente prontos, e mais uma vez a Capcom se aproveitou de um conceito original da série para lançar um jogo, “Haunting Ground”, que chegou às lojas em 2005. Resident Evil 4 estava em produção há quase três anos, e ainda não possuía nem mesmo um conceito definitivo. Ainda em 2003, Mikami apresentou à Capcom uma nova trama, que trazia Leon em uma missão de resgate na Espanha, tentando completar seus objetivos em um vilarejo isolado e consumido pelo T-Virus. Sem nem mesmo esperar por uma versão jogável, a empresa vetou a idéia dos zumbis, temendo que o resultado fosse mais uma versão muito semelhante aos games antigos. Por outro lado, aprovou o restante da trama. O resultado de todos os anos de trabalho chegou às prateleiras americanas em 11 de janeiro de 2005, e para muitos representou uma revolução na série e na maneira de se encarar games de terror. Exatamente como Shinji Mikami pretendia.
A idéia da infecção de Leon não foi jogada fora, e o agente passaria então a ter alucinações causadas pelo vírus, que se diferenciavam da realidade devido aos tons de azul que tomavam conta da tela. Nestes momentos, objetos estáticos ganhariam vida para atacar o personagem e tudo se tornaria uma ameaça, até mesmo animais empalhados e bonecos. Às vezes, uma fumaça tomaria a forma de um homem portando um gancho, que seria invencível e perseguiria o herói pela sala. Após algum tempo, o “fantasma” se materializaria e aí sim poderia ser morto após muitos disparos.
Dois gameplays desta edição foram divulgados em 2003, e o game foi descartado no mesmo ano por abordar o sobrenatural e mais uma vez se distanciar do conceito original de Resident Evil. Na ocasião do cancelamento, grande parte dos cenários já estavam praticamente prontos, e mais uma vez a Capcom se aproveitou de um conceito original da série para lançar um jogo, “Haunting Ground”, que chegou às lojas em 2005. Resident Evil 4 estava em produção há quase três anos, e ainda não possuía nem mesmo um conceito definitivo. Ainda em 2003, Mikami apresentou à Capcom uma nova trama, que trazia Leon em uma missão de resgate na Espanha, tentando completar seus objetivos em um vilarejo isolado e consumido pelo T-Virus. Sem nem mesmo esperar por uma versão jogável, a empresa vetou a idéia dos zumbis, temendo que o resultado fosse mais uma versão muito semelhante aos games antigos. Por outro lado, aprovou o restante da trama. O resultado de todos os anos de trabalho chegou às prateleiras americanas em 11 de janeiro de 2005, e para muitos representou uma revolução na série e na maneira de se encarar games de terror. Exatamente como Shinji Mikami pretendia.
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